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Gamifizierung im Lernbereich anhand eines avatarbasierten Serious-Game-Konzepts

Gamifizierung im Lernbereich anhand eines avatarbasierten Serious-Game-Konzepts

October 29, 2014
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Zusammenfassung

This case study explores how avatar-based serious games enhance gamification in corporate learning through adaptive learning paths. It demonstrates how aligning learner experience with proficiency levels improves engagement, decision-making, and training effectiveness.

In einem meiner früheren Artikel, der am 30. August 2014 auf dem Portal „eLearning Industry“ veröffentlicht wurde, hatte ich eine Fallstudie über die Vorteile von Gamification im Lernbereich (anhand eines Serious-Game-Konzepts) vorgestellt.

Gamification im Lernbereich

In diesem Artikel präsentiere ich eine weitere Fallstudie, die denselben Inhalt (Grundlagen des Account Managements) nutzt, jedoch mithilfe eines avatarbasierten Ansatzes neu konzipiert wurde. Zudem erläutere ich die Vorteile, die sich aus diesem verbesserten Ansatz ergeben haben.

Obwohl Gamification in verschiedenen Bereichen eingesetzt wird, liegt unser Fokus auf ihrer Anwendung im Lernbereich. Die von uns entwickelten Spiele sind daher darauf ausgerichtet, bestimmte Lernergebnisse zu erreichen, und unsere Gamification-Strategien lassen sich grob wie folgt zusammenfassen:

  1. Aufgaben oder Konzepte, die den Lerninhalten überlagert werden, aber nicht mit den Inhalten in Zusammenhang stehen
  2. Kontextbezogene Aufgaben oder Konzepte, die den Lerninhalten überlagert werden
  3. Teilgamifizierung (insbesondere bei Zwischenprüfungen und Abschlussbewertungen)

Hintergrund

Wir hatten den Auftrag, eine kurze Online-Schulung für Projektmanager zu überarbeiten, die auf die Arbeit im Account Management vorbereitet wurden.

Der Kurs „Grundlagen des Account Managements“ behandelte die Grundlagen des Account Managements und insbesondere, welche Maßnahmen die Teilnehmenden ergreifen müssen, um ihr Unternehmen in der Wertschöpfungskette nach oben zu bringen. Die Lernenden mussten zwei Aspekte verstehen:

  1. Die Sichtweise ihres Unternehmens, die darin bestand, den neu gewonnenen/bestehenden Kunden zunächst zu einem Kunden und dann zu einem Schlüsselkunden zu machen
  2. Die Notwendigkeit, an der Veränderung der Sichtweise des Kunden zu arbeiten und ihr Unternehmen von einem Dienstleister zu einem strategischen Partner zu entwickeln (dieser Weg wurde in vier Ebenen/Quadranten dargestellt und verdeutlichte die Herausforderungen, denen sich die Lernenden stellen müssen, um das geforderte Ziel zu erreichen).
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Der neue Auftrag
Die Notwendigkeit einer Neugestaltung ergab sich aus zwei Aspekten:

  1. Der erste lag in den unterschiedlichen Hintergründen der Lernenden begründet. Zu den Zielgruppen gehörten Projektleiter, stellvertretende Projektmanager, Projektmanager und Programmmanager. Die typische Erfahrung im Projektmanagement reichte von drei bis zehn Jahren.
  2. Der zweite Grund bestand darin, die Teilnehmenden mit Herausforderungen zu konfrontieren, die ihrer jeweiligen Erfahrung entsprachen. Im ursprünglichen Konzept durchliefen alle Teilnehmenden einen identischen Lernpfad mit denselben Fragen. In der Praxis werden jedoch die erfahreneren Fachkräfte mit komplexeren Situationen konfrontiert, da sie größere und anspruchsvollere Kunden betreuen.

Das überarbeitete Konzept

Nach Durchsicht des neuen Briefings entwickelte mein Team einen avatarbasierten Gamification-Ansatz. Die Highlights dieses Ansatzes waren:

  1. Erstellung unterschiedlicher Lernpfade
  2. Anpassung des Lern- und Gamification-Pfads an die Kompetenz der Lernenden
  3. Präsentation einer Mischung aus Fragen in jedem Pfad (abgestimmt auf reale Herausforderungen, die dem Kompetenzniveau der Lernenden entsprechen)
  4. Für Lernende mit höheren Kompetenzniveaus steht keine theoretische Lernhilfe (Lifeline) zur Verfügung, um die Herausforderung zu erhöhen. (Die Komplexität und die Art der Herausforderungen, denen die Lernenden gegenüberstanden, stellten ihre kognitiven Fähigkeiten zur Bewältigung der jeweiligen Situation auf die Probe und führten so zu einem immersiven Lernerlebnis.)

Was wir beibehalten haben

Vom ursprünglichen Gamification-Konzept haben wir das allgemeine Erscheinungsbild und die Einführung beibehalten.

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Wir haben die Spielregeln aktualisiert, um sie an den neuen Ansatz anzupassen.

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Anschließend haben wir einen Rahmen zur Avatar-Auswahl integriert.
Für Teilnehmende mit mehr als acht Jahren Erfahrung haben wir einen separaten Pfad vorgesehen. Nach der Avatar-Auswahl folgte ein Jeopardy-Spiel, das die Grundlagen des Account Managements abfragte. Konkret

  1. ermöglichte ein gutes Ergebnis den direkten Übergang zu Level 2.
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    2. Erreichten sie jedoch weniger als 60 %, erhielten sie eine freundliche Nachricht, die sie dazu anregte, Level 1 zu absolvieren:
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Dies ist die Startseite von Level 1. Der zuvor ausgewählte Avatar befindet sich in der Mitte. Die Aufgaben werden durch Anklicken oder Auswählen der Objekte mit dem (+)-Symbol angezeigt.

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Dies war eine Beispielfrage bzw. -aufgabe. Bei richtiger Beantwortung erhielten die Lernenden einen Stern, wie hervorgehoben. Wir stellten für jeden Lernpfad unterschiedliche Fragenkataloge bereit, die die Aufgaben an die Erfahrung der Lernenden anpassten.

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Zusätzlich haben wir Umfragen integriert, um Rückmeldungen zum aktuellen Verständnis der Teilnehmenden im Bereich Projektmanagement zu erhalten.

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Die Vorteile
Wir konnten die Kompetenz der Lernenden einem bestimmten Lernpfad zuordnen, der ihnen die richtigen Einblicke in den Umgang mit Kunden vermittelte. Der avatarbasierte Ansatz half uns dabei, diese Zuordnung vorzunehmen.
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