
This case study explores how avatar-based serious games enhance gamification in corporate learning through adaptive learning paths. It demonstrates how aligning learner experience with proficiency levels improves engagement, decision-making, and training effectiveness.
In einem meiner früheren Artikel, der am 30. August 2014 auf dem Portal „eLearning Industry“ veröffentlicht wurde, hatte ich eine Fallstudie über die Vorteile von Gamification im Lernbereich (anhand eines Serious-Game-Konzepts) vorgestellt.
In diesem Artikel präsentiere ich eine weitere Fallstudie, die denselben Inhalt (Grundlagen des Account Managements) nutzt, jedoch mithilfe eines avatarbasierten Ansatzes neu konzipiert wurde. Zudem erläutere ich die Vorteile, die sich aus diesem verbesserten Ansatz ergeben haben.
Obwohl Gamification in verschiedenen Bereichen eingesetzt wird, liegt unser Fokus auf ihrer Anwendung im Lernbereich. Die von uns entwickelten Spiele sind daher darauf ausgerichtet, bestimmte Lernergebnisse zu erreichen, und unsere Gamification-Strategien lassen sich grob wie folgt zusammenfassen:
Hintergrund
Wir hatten den Auftrag, eine kurze Online-Schulung für Projektmanager zu überarbeiten, die auf die Arbeit im Account Management vorbereitet wurden.
Der Kurs „Grundlagen des Account Managements“ behandelte die Grundlagen des Account Managements und insbesondere, welche Maßnahmen die Teilnehmenden ergreifen müssen, um ihr Unternehmen in der Wertschöpfungskette nach oben zu bringen. Die Lernenden mussten zwei Aspekte verstehen:

Der neue Auftrag
Die Notwendigkeit einer Neugestaltung ergab sich aus zwei Aspekten:
Das überarbeitete Konzept
Nach Durchsicht des neuen Briefings entwickelte mein Team einen avatarbasierten Gamification-Ansatz. Die Highlights dieses Ansatzes waren:
Was wir beibehalten haben
Vom ursprünglichen Gamification-Konzept haben wir das allgemeine Erscheinungsbild und die Einführung beibehalten.

Wir haben die Spielregeln aktualisiert, um sie an den neuen Ansatz anzupassen.

Anschließend haben wir einen Rahmen zur Avatar-Auswahl integriert.
Für Teilnehmende mit mehr als acht Jahren Erfahrung haben wir einen separaten Pfad vorgesehen. Nach der Avatar-Auswahl folgte ein Jeopardy-Spiel, das die Grundlagen des Account Managements abfragte. Konkret


Dies ist die Startseite von Level 1. Der zuvor ausgewählte Avatar befindet sich in der Mitte. Die Aufgaben werden durch Anklicken oder Auswählen der Objekte mit dem (+)-Symbol angezeigt.

Dies war eine Beispielfrage bzw. -aufgabe. Bei richtiger Beantwortung erhielten die Lernenden einen Stern, wie hervorgehoben. Wir stellten für jeden Lernpfad unterschiedliche Fragenkataloge bereit, die die Aufgaben an die Erfahrung der Lernenden anpassten.

Zusätzlich haben wir Umfragen integriert, um Rückmeldungen zum aktuellen Verständnis der Teilnehmenden im Bereich Projektmanagement zu erhalten.

Die Vorteile
Wir konnten die Kompetenz der Lernenden einem bestimmten Lernpfad zuordnen, der ihnen die richtigen Einblicke in den Umgang mit Kunden vermittelte. Der avatarbasierte Ansatz half uns dabei, diese Zuordnung vorzunehmen.
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